Carcassonne Juego de Mesa

Carcassonne juego de mesa fue lanzado en 2000 y fue diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Ahora está siendo publicado por Devir. Lo descubrí en 2010, y fue el primer juego de mesa que compré, justo antes de que nevara durante una gran tormenta. No hace falta decir que, al no haber electricidad y no tener adónde ir, llegamos a conocer este juego muy bien esa semana.

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Características Carcassonne

NombreCarcassonne
JugadoresDe 2 a 5
EdadA partir de 8 años
TemáticaEstrategia
Tiempo de partidaDe 30 a 45 minutos

Expansiones de Carcassonne

Hay dos juegos de Carcassonne. Hay un juego familiar, ligero y divertido que puedes sacar de vez en cuando. Puede ser una agradable velada con tu pareja. Podrías llevarlo a una reunión familiar y algunas personas podrían alejarse pensando que deben buscar en estos nuevos juegos que están fuera. En definitiva, es una experiencia agradable.

Luego está el brutal, sin trabas, corte de garganta de Carcassonne. En el que cada movimiento es desafiado. Cada característica se disputa. Una versión de Carcassonne en la que aullarás de disgusto cuando tu oponente te arrebate esa ciudad de 30 puntos. Las granjas se convertirán en tierra de nadie. Puede haber sangre, corrección, sin duda habrá sangre.

Reglas de Carcassonne

En Carcassonne los jugadores tienen 8 figuras de madera, llamadas cariñosamente meeples. Una de estas figuras se coloca en la pista de puntuación, y las otras 7 representan las piezas de juego de un jugador. Una bolsa o caja se llena con las fichas, y se coloca una ficha de inicio.

En su turno, los jugadores dibujarán a ciegas una ficha, y luego deberán elegir dónde colocarla. Las fichas tienen características. Normalmente caminos, ciudades y campos, pero ocasionalmente claustros. Los bordes de la baldosa deben coincidir con los bordes de las baldosas por las que se colocan. Los jugadores entonces eligen si colocan o no una de sus piezas en la baldosa, y en qué característica. Una baldosa puede tener múltiples caminos, campos y ciudades, y un mazo sólo puede ocupar un único rasgo.

Los meeples no pueden ser colocados en características que ya han sido reclamadas. Si se conectan muchas fichas de ciudades, todo cuenta como una sola ciudad. Si un meeple está en esa ciudad, no se puede colocar un meeple en ella también, sólo añadiendo una ficha a la ciudad. Sin embargo, puedes entrar a hurtadillas estableciendo una ciudad separada, y luego fusionando las dos ciudades.

La mayoría de las características obtendrán puntos para el jugador que tenga el mayor número de fichas en ella una vez completada. Si dos jugadores tienen el mismo número de meeples en una característica, ambos obtienen los puntos completos. Ciudades, carreteras y claustros pueden ser completados durante el juego. Las granjas, sin embargo, sólo se anotan al final del juego. Una vez que los azulejos se agotan, hay una puntuación al final del juego. En este punto finalmente se anotan las granjas, los caminos y claustros no terminados, y se obtiene medio crédito por las ciudades no terminadas. El jugador con más puntos gana.

Carcassonne para iniciarse en los juegos de mesa

Carcassonne Juego de Mesa

Carcassonne es uno de los juegos de iniciación por excelencia. Ha tenido algunas iteraciones extrañas sobre cómo se anotan las granjas. Mi versión de las reglas, que creo que es la última iteración, dice que las granjas anotarán 3 puntos por cada ciudad completa a la que se conecten. Esta es ciertamente la más amigable de las reglas de las granjas de las que he oído hablar, y me alegro de que se haya cambiado de lo que solía ser.

Lo hermoso que hace a Carcassonne tan accesible es que tienes una sola decisión que tomar. Aquí está su azulejo, ahora ¿qué va a hacer con él? Es simple, directo, despejado y sin complicaciones. Es puro en cierto modo.

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¿Cómo va la comparación entre el nuevo y el viejo jugador?

Lo único que asustará a una persona de este juego es jugar contra un jugador extremadamente agresivo y experimentado. Las reglas para robar en este juego no son alucinantes, pero cuesta acostumbrarse a ellas. Pero cuando un jugador pasivo que sólo quiere hacer crecer sus ciudades y carreteras, que es la mayoría de los jugadores nuevos, se cruza con un jugador agresivo de “voy a robar toda tu mierda”, termina mal.

Carcassonne Juego de Mesa

El puntaje es absoluto. No hay crédito parcial. No se comparte. El jugador con más meeples consigue todos los puntos, y tu meeeple fue inútil. Ahora en un juego de 3 o más jugadores, puede haber cierta motivación para compartir los puntos de forma equitativa en una característica, si excluye al tercer jugador. Si ambos jugadores tienen el mismo número de meeples en una ciudad, ambos obtienen los puntos. ¿Pero en un juego de 2 jugadores? Vas por todo o no te molestas. Se pone feo. Rápido.

¿Qué podría haberse hecho mejor en Carcassone?

Añade más matemáticas a lo que de otra forma sería un juego muy ligero, pero tendría curiosidad por saber cómo funcionaría una variante de puntuación parcial. Si una ciudad vale 30 puntos, y un jugador tiene 1 meeple, y el otro tiene 2 meeples, ¿mataría el juego que los puntos se dividieran 10/20? Creo que ciertamente quemaría a los nuevos jugadores mucho menos. Nadie quiere sentir que un movimiento que hizo no vale nada. Que es precisamente lo que pasa cuando alguien te roba una característica.

¿Cuáles son los sentimientos que evoca el juego y por qué?

Como dije antes, hay dos Carcassonnes. En uno de ellos puedes sumergirte en el placer de cultivar tu paisaje. La mayoría gira en torno a la esperanza de conseguir un azulejo que pueda añadir puntos a una de tus enormes carreteras o ciudades. Luego, al final del juego, te sientas y disfrutas de la vista de una amplia e idílica campiña francesa.

Carcassonne Juego de Mesa

La otra Carcassonne te tiene encerrado en una amarga batalla con tus oponentes. Puede que empieces a sudar. Es probable que haya maldiciones. Hay algo profundamente personal en perder una ciudad de 40 puntos por alguien. Pasaste mucho tiempo en esa ciudad. Cuidadosamente alineando todas las baldosas así. Puede ser muy doloroso. El factor de frustración sólo se eleva por el hecho de que no tienes control sobre qué baldosa tiras.

Podrías necesitar una pieza de ciudad, ¡cualquier pieza de ciudad! Y sin embargo, no dibujas nada más que campos y carreteras durante 10 vueltas en línea recta. Dándole a tu oponente todo el tiempo que necesite para robar tu ciudad de forma lenta pero segura.

Una vez alguien se enojó tanto por perder una de sus mejores ciudades que se bebió toda mi cerveza. La cerveza que se suponía que me duraría toda la semana. Debido a la ventisca. Pero para eso están los amigos, ¿verdad?

¿Qué se podría mejorar para hacer el juego más agradable?

Así que aquí está la cosa. ¿La ligera y amistosa Carcassonne? Eso se vuelve aburrido rápidamente. Tarde o temprano, los jugadores se encontrarán vagando en la dura Carcassonne. La Carcassonne donde te atas las muñecas y sacas navajas. Porque ahí es donde está la carne del juego.

Carcassonne Juego de Mesa

No estoy seguro de que el juego que queda sea necesariamente agradable, pero es gratificante. Para un juego de estilo europeo, el asesino de Carcassonne tiene un toque claramente americano. Los jugadores que lo hacen bien parecen ir cada vez más lejos y se sentirán en la cima del mundo. Los jugadores a los que les roban todo siempre dejan el juego un poco desordenado. Es un juego en el que los sentimientos pueden resultar heridos, a pesar de su tema ligero. Si este juego tuviera eliminación estaría ahí arriba con el resto de los juegos de la vieja escuela americana.

La otra cosa que molesta a la gente es que no tienes ningún control sobre qué azulejo dibujas. Pero sé que mucha gente juega con una variante en la que tienen una mano de fichas y juegan una por turno y luego vuelven a robar.

Una vez más, creo que conseguir puntos parciales por tu apuesta en una característica completa sería una gran manera de devolver algo de placer a este juego. En lugar de sentirte miserable porque alguien te haya robado 40 puntos, puedes consolarte de que todavía tienes 13 puntos. Al menos fue algo.

Por supuesto, desde la perspectiva de los jugadores, lo mejor es simplemente no invertir en nada que valga la pena en un juego cambiando el número de puntos. Sólo te da una ventaja en la espalda. Pero si puedo pasar al siguiente tema antes de entrar en eso…

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Estrategia de Carcassonne

¿Estrategia a largo plazo, tácticas a corto plazo, ambas o ninguna?

Creo que Carcassonne es en realidad mucho más un juego estratégico que uno táctico. Jugando con un oponente vicioso, cualquier miopía te aplastará. Colocarlos descuidadamente puede resultar en que queden atrapados en ciudades y caminos inacabables. Construir demasiado imprudentemente te expone al robo. Tener cualquier ciudad que valga más de 10 puntos parece invitar a la gente a intentar robártela, a menudo con éxito. Aunque lo único que hagas es sacar un azulejo de la bolsa y colocarlo, hay una sorprendente cantidad de planificación a largo plazo que debes hacer para que no te ocurra un desastre.

Carcassonne Juego de Mesa

En realidad es el robo lo que hace que este juego sea tan estratégico. Sin robar, apenas importa lo que coloques donde, y el juego entero se convierte en acerca de quién tiene la ciudad y la granja más grande. Las cosas se ponen un poco apretadas en el punto medio donde las fichas que necesitas para completar tus ciudades pueden no existir para ser dibujadas por más tiempo. Pero eso no es un gran problema. Las ciudades inacabadas siguen valiendo medio punto al final del juego.

No, es la posibilidad de perder esa ciudad por completo lo que te impulsa a terminarla lo antes posible. Es el miedo a desperdiciar una docena de turnos haciendo crecer una metrópoli para nada lo que hace que te ramifiques y te concentres en las carreteras, o te excites cuando dibujas un claustro. No valen tantos puntos, pero son más seguros.

Las granjas son especialmente brutales también, con grandes granjas que valen 30 o 40 puntos de media. Aunque es culpa de los jugadores si las granjas llegan a ser tan grandes. En general, las grandes características se convierten más en una desventaja que en una ventaja a medida que el juego avanza.

Eso no quiere decir que no haya decisiones tácticas. Saber cuándo conseguir 2 o 4 puntos rápidos en una carretera o ciudad no reclamada que se puede terminar inmediatamente y anotar puede ser la diferencia entre ganar y perder. Sin mencionar que lanzar baldosas incómodas junto a los rasgos de tu oponente para frenarle o atar un meeple. Y tal vez precisamente la forma en que defiendes tus rasgos, turno tras turno, también caiga bajo la táctica. Pero sigo pensando que el juego es mayormente estratégico.

Alguien que juega sin considerar las futuras consecuencias de sus acciones será aniquilado en Carcassonne. Sin embargo, he visto a gente que gana fácilmente en Carcassonne ignorando el juego a corto plazo y centrándose en los objetivos a largo plazo.

¿Los dilemas que se le presentan al jugador son de suficiente calidad?

Para un juego tan aparentemente ligero, encuentro los dilemas que un jugador enfrentará sorprendentemente complejos. Los jugadores estarán constantemente revisando sus instintos en relación a las fichas que creen que quedan en la bolsa. Sopesarán esta corazonada con lo fácil que será para ellos terminar sus rasgos. También lo compararán con la facilidad con la que sus oponentes podrían robarlas. También hay una sorprendente cantidad de mini-maxismo al tratar de averiguar qué característica de un azulejo reclamar. Especialmente si tomar la granja u otra cosa, y a menudo qué granja cuando un camino la divide en dos.

Carcassonne Juego de Mesa

Creo que lo que hace que los dilemas en este juego sean especialmente conmovedores es la finalidad de los mismos. A pesar de lo que dije antes sobre compartir los puntos, es el ganador quien se lleva todos los aspectos de este juego lo que realmente te hará invertir en el juego emocional e intelectualmente. Tal vez un poco demasiado emocionalmente.

Saber que tienes un gran número de puntos en el próximo sorteo de azulejos puede ser emocionante. Me parece desafortunado que esta dinámica, que impone la finalidad y el peso en tus decisiones, pueda erosionar el disfrute que un jugador puede encontrar en el juego. Es un ejemplo perfecto de un juego que se tira en dos direcciones, y veo poca esperanza de compromiso.

Así que no tienes ningún control sobre la ficha que dibujas. Pero puedes hacer todo lo posible para mitigar el riesgo que causa, maximizando el número de fichas que funcionarán, y diversificando tu riesgo. Y ese es el quid de los dilemas en este juego. Colocar los azulejos para reducir las opciones de tu oponente y mantener las tuyas tan abiertas como sea posible.

¿Qué podría haber mejorado los dilemas?

Como dije antes, hacer el juego más amistoso creo que restaría importancia a la cantidad de pensamiento que inviertes en tus colocaciones de baldosas. Tal y como está, aunque el juego puede ser extremadamente hostil, los dilemas son lo suficientemente profundos para un jugador empedernido. El juego base tiene un equilibrio muy ajustado, con suficientes fichas raras que pueden sacarte de situaciones bastante exóticas si tienes suerte, así como situaciones para las que no hay ninguna ficha. También hace un buen trabajo al mantener los cambios de puntos a un número razonable.

Carcassonne Juego de Mesa

Normalmente no hablo de expansiones, pero siento la necesidad de mencionarlas aquí. Hay muchas expansiones para Carcassonne. Ya ni siquiera sé cuántas hay. Pero muchas de ellas alteran sustancialmente el carácter del juego. También tienden a degradar el fino equilibrio que tiene el juego base.

Cada vez se añaden más y más fichas exóticas al juego. Cada vez hay más formas de robarse unos a otros. Muchos azulejos y piezas hacen que las características valgan aún más puntos, causando mayores oscilaciones de puntos. Todas estas adiciones tienen un efecto perjudicial en la estrecha estrategia de Carcassonne. Se vuelve imposible hacer estrategia en absoluto. Más o menos todo se vuelve posible. Un juego que ya tenía una cantidad sustancial de suerte en el sorteo de fichas se vuelve aún más aleatorio, menos predecible, y con aún mayores oscilaciones de puntos.

Si insistes en usar expansiones, y hay algunas buenas, te sugiero que juegues al estilo de la Alhambra. Añade sólo una o dos partes de una expansión a la vez. Encuentro estos juegos mucho más interesantes que simplemente tirar todo en la olla. Se trata de quién puede adaptar su estilo de juego a uno o dos giros de las reglas estándar.

Diseño de componentes físicos y limitaciones

Tengo dos problemas importantes con el componente de Carcassonne. La pista de puntuación tiene sólo 50 puntos de largo, que rápidamente pasarán. Tampoco hay una bolsa para los azulejos. Cuando llegué a Carcassonne estábamos sacando los azulejos de la tapa de la caja, después de intentar mezclarlos sin voltearlos accidentalmente. Fue un dolor. Este es un juego que necesita una bolsa.

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Qué pudo haber sido mejor

No todo son malas noticias. La primera expansión contiene algunas de esas fichas de seguimiento de puntuación extra que necesitarás desesperadamente. ¡Y la segunda expansión tiene la bolsa que sabes que querrás! No creo que sea por la jugabilidad añadida por lo que la mayoría de la gente dice que la primera y la segunda expansión son necesarias para este juego. Ahora bien, para cualquiera que compre la caja grande, esto no será un problema en absoluto.

Aún así, el juego debería haber venido con una bolsa y las fichas de puntuación. Punto. Pero las bolsas no son difíciles de conseguir, y las fichas de puntuación no son un gran problema. La gente puede usar cualquier cosa como fichas de 50 puntos para representar la vuelta a la pista de puntuación. Pero aún así, le quita un poco de importancia al juego que no se hayan incluido desde el principio.

Perspectivas a largo plazo y rejugabilidad

He jugado demasiado a Carcassonne. Fácilmente más de 50 veces. Lamentablemente, en mi nuevo entusiasmo por el juego de mesa del 2010 compré demasiadas expansiones y lo maté. Eso, y con frecuencia la gente pensaba que estábamos jugando un juego agradable y amistoso cuando en realidad no lo estábamos. Encuentro desafortunado que las dobles vidas del juego puedan frustrar a los jugadores para que no le den una oportunidad.

Pero sigue siendo un juego al que disfruto mucho volviendo de vez en cuando. Como visitar a un viejo amigo. Es notable lo fácil que es volver a Carcassonne sin leer las reglas ni nada. Como cualquier viejo amigo, es como si no hubiera pasado el tiempo.

Mi forma favorita de jugar es un juego amistoso de 2 jugadores, o un juego vicioso de 3 o 4 jugadores. Hace mucho tiempo que abandoné la idea de jugar con todas las expansiones, ya que no es divertido. Pero como he dicho, jugar con 1 o 2 elementos de las diversas expansiones a la vez puede ser una explosión. Los juegos de colocación de azulejos han recorrido un largo camino desde Carcassonne. Normalmente son más elaborados, o mezclan la colocación de azulejos con otras mecánicas de juego. Pero Carcassonne es un juego de colocación de azulejos puro, y explora ese espacio de diseño sorprendentemente bien. Este siempre se mantendrá fuera de mi pila de comercio.


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